Una teoría de la ludología en los juegos de rol (RPG) estudia el estudio del estado del juego como un fenómeno social o artístico. Las teorías de los juegos de rol buscan identificar los propósitos de los juegos de rol, cómo funcionan y el proceso de juego actual para ser más refinado con el fin de mejorar la experiencia y lograr los resultados más significativos del juego.
== Acerca de ==
Los juegos de rol son juegos en los que los jugadores asumen los roles de personajes en una situación ficticia. Los juegos de papel vienen en diferentes tipos y categorías:
; Juegos de rol de mesa tradicionales (TTRPG)
: Los juegos de rol de mesa tradicionales (TTRPG) tienen su base histórica en los juegos de guerra en miniatura, siendo un ejemplo clásico Warhammer 40,000. El juego avanza tirando un dado, usando reglas, fichas o ejecutando otras acciones similares.
; Juego de estrategia coleccionable (CSG)
: Los juegos de sistema coleccionables (CSG) tienen un contexto más amplio que un juego de rol de mesa tradicional (TTRPG) debido a que toma elementos de ambos tipos de juegos de rol. Un CSG se define como "un escenario y un sistema, pero el escenario está en segundo plano, mientras que el sistema está completamente ligado a algunos de los artefactos materiales coleccionables". Este tipo de juegos se juegan utilizando atributos especiales asociados con el objeto de colección particular que se utiliza. Puedes colocar estos coleccionables en posiciones ofensivas o defensivas, tirar dados para realizar una acción específica y más. Tenga en cuenta que este tipo de juego de rol suele estar asociado con CCG o juegos de cartas coleccionables (por ejemplo, Magic: The Gathering).
; Videojuegos y juegos de computadora en línea (OVCG)
: Los juegos comunitarios virtuales en línea (OVCG) aparecieron en la década de 1970. Generalmente se definen como juegos de rol que "requieren una computadora personal o una consola para jugar, además del software del juego, en lugar de libros, cartas o dados". Los OVCG no alcanzaron su plena madurez hasta la década de 1990, cuando estuvieron disponibles los juegos jugados cooperativamente a través de grandes servidores de red. Los ejemplos actuales de estos juegos incluyen World of Warcraft (Blizzard), Rift (Trion Worlds) y Star Wars: The Old Republic (BioWare).
== Historia ==
La primera reflexión crítica organizada sobre los juegos de rol y la investigación académica sobre ellos desde sus inicios a mediados de los años 1970 hasta los años 1980 se centró en examinar y refutar las primeras controversias en torno al pasatiempo. Podría decirse que el primer examen de este campo en términos clínicos se produjo con la publicación de "Fantasías compartidas: juegos de rol como mundos sociales"Fantasías compartidas: juegos de rol como mundos sociales
En 1994-1995, Inter*Active (más tarde rebautizada como Interactive Fiction) publicó una revista dedicada al estudio de los juegos de rol. En el primer número, Robin Laws pide el desarrollo de una teoría crítica para los juegos de rol.[http://www.rpg.net/oracle/essays/ hideart.html The Hidden Art : Slouching Towards a Critical Framework of RPGs] por Robin Laws A finales de los años 90, la discusión sobre la naturaleza de los RPG en rec.games.frp.advocacy generó varias teorías sobre los RPG que se extendieron a otros sitios e influyeron en los teóricos de Francia y Escandinavia. En la escena escandinava de los juegos de rol surgieron muchos campos ideológicos opuestos sobre la naturaleza y función de los juegos de rol, y comenzaron a tener convenciones regulares de juegos de rol de acción real donde se demostraba la teoría de los juegos de rol, que es prominente, llamada Knutepunkt. El primer Knutepunkt se celebró en Oslo en 1997 y la convención anual todavía se organiza en la actualidad.
En el siglo XXI, han surgido en Internet comunidades autodenominadas "juegos de rol independientes", como Forge,[http://www.indie-rpgs.com/forum/ The Forge Forums - Index]< /ref> estudió los juegos de rol y desarrolló la teoría GNS de los juegos de rol. Knutepunkt sigue creciendo y desde 2003 se publica una colección anual de artículos sobre juegos de rol. Muchos juegos, especialmente los de escritores independientes, ahora se escriben con el conocimiento y la incorporación de la teoría de los juegos de rol.
== Ejemplos notables ==
Algunas teorías de los juegos de rol incluyen:
; Modelo triple
: Desarrollado por rec.games.frp.advocacy de 1997 a 1998; sugerido por Mary Kuhner y preguntas frecuentes por John Kim. Se supone que cualquier decisión del DJ se tomará en función del juego, drama o simulación. Por lo tanto, las pasiones de los jugadores, los estilos de director general e incluso las reglas de los juegos de rol pueden orientarse hacia el juego, hacia el drama o hacia la simulación, o más bien en algún punto entre los tres extremos. Esto fue escrito anteriormente como teoría GDS.[http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theo ... aq_v1.htmlPreguntas frecuentes sobre la teoría triple] por John Kim A partir de entonces, la teoría GDS se interesa en las interacciones sociales de los jugadores, pero se amplía para aplicarse en relación al juego, tanto dentro como fuera del mundo de los RPG. Un juego se puede clasificar según con qué fuerza estimula o facilita a los jugadores que aportan las conductas que se acumulan en cada categoría. Los diseñadores de juegos lo encuentran útil porque puede usarse para demostrar por qué los jugadores juegan ciertos juegos.
:
; Teoría GEN
: Desarrollado por Gaming Outpost en el año 2001 principalmente por Scarlet Jester. Visualiza un "nivel" superior e inferior del juego, donde el nivel superior está dominado por la "Intención" dividida en Gamist, Explorative y Narrative. Está influenciado por los tres pensamientos y teorías de GNS.[http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theo ... GEN01.html Todo lo que necesita saber sobre la teoría GEN ] de Scarlet Jester
; El gran modelo o teoría de la fragua
: Desarrollado en The Forge de 1999 a 2005 principalmente por Ron Edwards - Se cree que los juegos de rol siguen el modelo de "The Big Model" con 4 niveles: el contrato social, la exploración, las técnicas y lo efímero, con agendas creativas que gestionan el vínculo desde El contrato social a la técnica. En esta teoría, hay 3 tipos de agendas creativas: agendas gamistas, narrativistas y simulacionistas. Esto se detalla en los artículos "GNS y otras cuestiones de la teoría del juego de roles", "El sistema importa", "Narrativismo: Story Now", "Gamismo: un paso adelante" y "Simulacionismo: el derecho a soñar" de Ron Edwards. , que se puede encontrar en las páginas del artículo de The Forge. El Gran Modelo surgió de la Teoría GNS,[http://www.indie-rpgs.com/articles/ Página de artículos de The Forge], con los artículos clave de la Teoría GNS/Teoría de la Forja una variante del modelo triple.
; Teoría del color
: Desarrollado por Fabien Ninoles en 2002, desarrollado en la lista de correo francesa de creadores-jdr. Se trata de un investigador de la teoría SCARF y de la teoría SCAR, que luego se asoció con las teorías inglesas. En esta teoría, los objetivos de diseño del sistema se consideran los colores principales de la iluminación del televisor: verde para la originalidad, azul para el realismo, rojo para el contraste, con ideas como luz, luz, luz y extensiones de metáfora de visibilidad.[http://harmonies.tzone.org/articles/colors/colors.html Teoría del color] por Fabien Ninoles
; Teoría del canal
: Desarrollado por Larry Hols en 2003; piensa que la obra se compone de "canales" de diferentes aspectos como la "narración", el "tono moral" o la "fidelidad al escenario". Fue desarrollado en parte como una reivindicación de tres teorías de estilo.
; Maqueta de la Wunderkammer-Gesamtkunstwerk (Wu-Ge).
: Lars Konzack de la Universidad de Copenhague propuso un modelo para el análisis y diseño de juegos de rol. Este modelo examina un juego de rol como un todo compuesto (Gesamtkunstwerk) de cuatro formas de arte: subcreación (creación del escenario), ludus (sistema de juego), interpretación y narrativa. Mañana, afirmó que también puede verse como un "gabinete de curiosidades" (Wunderkammer), una metáfora de su capacidad para incorporar perfectamente cualquier concepto sugerido por el jugador en su espacio imaginario.
; La escuela de Turku
: Desarrollado en Turku (Turku (municipio)), Finlandia, principalmente por Mike Pohjola desde 1999 hasta el presente. Destaca la inmersión ("eläytymenen") como el primer método de juego de roles (especialmente los juegos de rol de acción real) y la exploración artística como primer objetivo. Se cree que el estilo inmersionista es diferente de los estilos dramaturgo, gamista y simulacionista, y se cree que el dramatismo y el gamismo son estilos de juego de roles claramente inferiores, adecuados sólo para medios distintos de los juegos de rol. [http://www2.uiah.fi/~mpohjola/turku/ La escuela de Turku]
; La escuela Meilahti
: Desarrollado en Helsinki (Helsinki (ciudad capital)), Finlandia, las dos personas de Jaakko Stenros y Henri Hakkarainen desde el año 2002 hasta ahora. Realizan este artículo con un método que cubre muchas formas y critica las elecciones normativas sobre cuáles son las formas correctas o mejores. "Un juego creado por la interacción entre jugadores o entre jugadores y gamemasters dentro de un marco diegético especial."[http://www .saunalahti.fi/~hohakkar/meilahti/ La escuela Meilahti]
; Patrones de diseño
: Patrones de diseño de juegos de rol, desarrollado por Whitson John Kirk III, es un sistema de diseño de juegos de rol basado en patrones de diseño de software, centrado en formalizar las mecánicas observadas en los juegos de rol de lápiz y papel existentes de una manera independiente del estado de ánimo y el género. o configuración.
== Referencias ==
; Lectura adicional
* Petter Bøckman y Ragnhild Hutchison (eds.): Disección de Larp. Knutepunkt 2005. * Markus Montola y Jaakko Stenros (eds.): Más allá del rol y el juego. Solmukohta 2004. * Morten Gade, Line Thorup y Mikkel Sander (eds.): A medida que Larp crece. Knudepunkt 2003. *Mackay, Daniel. ''El juego de rol de fantasía: un nuevo arte escénico'' McFarland, 2001. ( * Bien, Gary Alan ''Fantasía compartida: juegos de rol como mundos sociales'' University of Chicago Press, 1984 ( * [http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/fashions.html Una breve historia de la moda en el diseño de juegos de rol] de John Kim. [https://one880.com/One88]
* [http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/ Un compendio de artículos sobre teorías de juegos de rol] por John Kim
* Markus Montola y Jaakko Stenros (eds.) [http://2008.solmukohta.org/pub/Playgrou ... s_2008.pdf Playground Worlds], Solmukohta 2008. * Williams, P., Hendricks, S. y Winkler, K. (2006). [https://books.google.com/books?id=i7UBW ... ry&pg=PA19 Ensayos sobre la realidad, la identidad y la experiencia en los juegos de fantasía] (
[h4] Una teoría de la ludología en los juegos de rol (RPG) estudia el estudio del estado del juego como un fenómeno social o artístico. Las teorías de los juegos de rol buscan identificar los propósitos de los juegos de rol, cómo funcionan y el proceso de juego actual para ser más refinado con el fin de mejorar la experiencia y lograr los resultados más significativos del juego.
== Acerca de == Los juegos de rol son juegos en los que los jugadores asumen los roles de personajes en una situación ficticia. Los juegos de papel vienen en diferentes tipos y categorías:
; Juegos de rol de mesa tradicionales (TTRPG) : Los juegos de rol de mesa tradicionales (TTRPG) tienen su base histórica en los juegos de guerra en miniatura, siendo un ejemplo clásico Warhammer 40,000. El juego avanza tirando un dado, usando reglas, fichas o ejecutando otras acciones similares. ; Juego de estrategia coleccionable (CSG) : Los juegos de sistema coleccionables (CSG) tienen un contexto más amplio que un juego de rol de mesa tradicional (TTRPG) debido a que toma elementos de ambos tipos de juegos de rol. Un CSG se define como "un escenario y un sistema, pero el escenario está en segundo plano, mientras que el sistema está completamente ligado a algunos de los artefactos materiales coleccionables". Este tipo de juegos se juegan utilizando atributos especiales asociados con el objeto de colección particular que se utiliza. Puedes colocar estos coleccionables en posiciones ofensivas o defensivas, tirar dados para realizar una acción específica y más. Tenga en cuenta que este tipo de juego de rol suele estar asociado con CCG o juegos de cartas coleccionables (por ejemplo, Magic: The Gathering). ; Videojuegos y juegos de computadora en línea (OVCG) : Los juegos comunitarios virtuales en línea (OVCG) aparecieron en la década de 1970. Generalmente se definen como juegos de rol que "requieren una computadora personal o una consola para jugar, además del software del juego, en lugar de libros, cartas o dados". Los OVCG no alcanzaron su plena madurez hasta la década de 1990, cuando estuvieron disponibles los juegos jugados cooperativamente a través de grandes servidores de red. Los ejemplos actuales de estos juegos incluyen World of Warcraft (Blizzard), Rift (Trion Worlds) y Star Wars: The Old Republic (BioWare).
== Historia == La primera reflexión crítica organizada sobre los juegos de rol y la investigación académica sobre ellos desde sus inicios a mediados de los años 1970 hasta los años 1980 se centró en examinar y refutar las primeras controversias en torno al pasatiempo. Podría decirse que el primer examen de este campo en términos clínicos se produjo con la publicación de "Fantasías compartidas: juegos de rol como mundos sociales"Fantasías compartidas: juegos de rol como mundos sociales En 1994-1995, Inter*Active (más tarde rebautizada como Interactive Fiction) publicó una revista dedicada al estudio de los juegos de rol. En el primer número, Robin Laws pide el desarrollo de una teoría crítica para los juegos de rol.[http://www.rpg.net/oracle/essays/ hideart.html The Hidden Art : Slouching Towards a Critical Framework of RPGs] por Robin Laws A finales de los años 90, la discusión sobre la naturaleza de los RPG en rec.games.frp.advocacy generó varias teorías sobre los RPG que se extendieron a otros sitios e influyeron en los teóricos de Francia y Escandinavia. En la escena escandinava de los juegos de rol surgieron muchos campos ideológicos opuestos sobre la naturaleza y función de los juegos de rol, y comenzaron a tener convenciones regulares de juegos de rol de acción real donde se demostraba la teoría de los juegos de rol, que es prominente, llamada Knutepunkt. El primer Knutepunkt se celebró en Oslo en 1997 y la convención anual todavía se organiza en la actualidad.
En el siglo XXI, han surgido en Internet comunidades autodenominadas "juegos de rol independientes", como Forge,[http://www.indie-rpgs.com/forum/ The Forge Forums - Index]< /ref> estudió los juegos de rol y desarrolló la teoría GNS de los juegos de rol. Knutepunkt sigue creciendo y desde 2003 se publica una colección anual de artículos sobre juegos de rol. Muchos juegos, especialmente los de escritores independientes, ahora se escriben con el conocimiento y la incorporación de la teoría de los juegos de rol.
== Ejemplos notables == Algunas teorías de los juegos de rol incluyen:
; Modelo triple : Desarrollado por rec.games.frp.advocacy de 1997 a 1998; sugerido por Mary Kuhner y [url=viewtopic.php?t=1944]preguntas frecuentes[/url] por John Kim. Se supone que cualquier decisión del DJ se tomará en función del juego, drama o simulación. Por lo tanto, las pasiones de los jugadores, los estilos de director general e incluso las reglas de los juegos de rol pueden orientarse hacia el juego, hacia el drama o hacia la simulación, o más bien en algún punto entre los tres extremos. Esto fue escrito anteriormente como teoría GDS.[http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/triple/faq_v1.html [url=viewtopic.php?t=1944]Preguntas frecuentes[/url] sobre la teoría triple] por John Kim A partir de entonces, la teoría GDS se interesa en las interacciones sociales de los jugadores, pero se amplía para aplicarse en relación al juego, tanto dentro como fuera del mundo de los RPG. Un juego se puede clasificar según con qué fuerza estimula o facilita a los jugadores que aportan las conductas que se acumulan en cada categoría. Los diseñadores de juegos lo encuentran útil porque puede usarse para demostrar por qué los jugadores juegan ciertos juegos. :
; Teoría GEN : Desarrollado por Gaming Outpost en el año 2001 principalmente por Scarlet Jester. Visualiza un "nivel" superior e inferior del juego, donde el nivel superior está dominado por la "Intención" dividida en Gamist, Explorative y Narrative. Está influenciado por los tres pensamientos y teorías de GNS.[http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/tresfold/GEN01.html Todo lo que necesita saber sobre la teoría GEN ] de Scarlet Jester
; El gran modelo o teoría de la fragua : Desarrollado en The Forge de 1999 a 2005 principalmente por Ron Edwards - Se cree que los juegos de rol siguen el modelo de "The Big Model" con 4 niveles: el contrato social, la exploración, las técnicas y lo efímero, con agendas creativas que gestionan el vínculo desde El contrato social a la técnica. En esta teoría, hay 3 tipos de agendas creativas: agendas gamistas, narrativistas y simulacionistas. Esto se detalla en los artículos "GNS y otras cuestiones de la teoría del juego de roles", "El sistema importa", "Narrativismo: Story Now", "Gamismo: un paso adelante" y "Simulacionismo: el derecho a soñar" de Ron Edwards. , que se puede encontrar en las páginas del artículo de The Forge. El Gran Modelo surgió de la Teoría GNS,[http://www.indie-rpgs.com/articles/ Página de artículos de The Forge], con los artículos clave de la Teoría GNS/Teoría de la Forja una variante del modelo triple.
; Teoría del color : Desarrollado por Fabien Ninoles en 2002, desarrollado en la lista de correo francesa de creadores-jdr. Se trata de un investigador de la teoría SCARF y de la teoría SCAR, que luego se asoció con las teorías inglesas. En esta teoría, los objetivos de diseño del sistema se consideran los colores principales de la iluminación del televisor: verde para la originalidad, azul para el realismo, rojo para el contraste, con ideas como luz, luz, luz y extensiones de metáfora de visibilidad.[http://harmonies.tzone.org/articles/colors/colors.html Teoría del color] por Fabien Ninoles
; Teoría del canal : Desarrollado por Larry Hols en 2003; piensa que la obra se compone de "canales" de diferentes aspectos como la "narración", el "tono moral" o la "fidelidad al escenario". Fue desarrollado en parte como una reivindicación de tres teorías de estilo.
; Maqueta de la Wunderkammer-Gesamtkunstwerk (Wu-Ge). : Lars Konzack de la Universidad de Copenhague propuso un modelo para el análisis y diseño de juegos de rol. Este modelo examina un juego de rol como un todo compuesto (Gesamtkunstwerk) de cuatro formas de arte: subcreación (creación del escenario), ludus (sistema de juego), interpretación y narrativa. Mañana, afirmó que también puede verse como un "gabinete de curiosidades" (Wunderkammer), una metáfora de su capacidad para incorporar perfectamente cualquier concepto sugerido por el jugador en su espacio imaginario.
; La escuela de Turku : Desarrollado en Turku (Turku (municipio)), Finlandia, principalmente por Mike Pohjola desde 1999 hasta el presente. Destaca la inmersión ("eläytymenen") como el primer método de juego de roles (especialmente los juegos de rol de acción real) y la exploración artística como primer objetivo. Se cree que el estilo inmersionista es diferente de los estilos dramaturgo, gamista y simulacionista, y se cree que el dramatismo y el gamismo son estilos de juego de roles claramente inferiores, adecuados sólo para medios distintos de los juegos de rol. [http://www2.uiah.fi/~mpohjola/turku/ La escuela de Turku]
; La escuela Meilahti : Desarrollado en Helsinki (Helsinki (ciudad capital)), Finlandia, las dos personas de Jaakko Stenros y Henri Hakkarainen desde el año 2002 hasta ahora. Realizan este artículo con un método que cubre muchas formas y critica las elecciones normativas sobre cuáles son las formas correctas o mejores. "Un juego creado por la interacción entre jugadores o entre jugadores y gamemasters dentro de un marco diegético especial."[http://www .saunalahti.fi/~hohakkar/meilahti/ La escuela Meilahti]
; Patrones de diseño : Patrones de diseño de juegos de rol, desarrollado por Whitson John Kirk III, es un sistema de diseño de juegos de rol basado en patrones de diseño de software, centrado en formalizar las mecánicas observadas en los juegos de rol de lápiz y papel existentes de una manera independiente del estado de ánimo y el género. o configuración.
== Referencias ==
; Lectura adicional
* Petter Bøckman y Ragnhild Hutchison (eds.): Disección de Larp. Knutepunkt 2005. * Markus Montola y Jaakko Stenros (eds.): Más allá del rol y el juego. Solmukohta 2004. * Morten Gade, Line Thorup y Mikkel Sander (eds.): A medida que Larp crece. Knudepunkt 2003. *Mackay, Daniel. ''El juego de rol de fantasía: un nuevo arte escénico'' McFarland, 2001. ( * Bien, Gary Alan ''Fantasía compartida: juegos de rol como mundos sociales'' University of Chicago Press, 1984 ( * [http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/fashions.html Una breve historia de la moda en el diseño de juegos de rol] de John Kim. [https://one880.com/One88] * [http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/ Un compendio de artículos sobre teorías de juegos de rol] por John Kim * Markus Montola y Jaakko Stenros (eds.) [http://2008.solmukohta.org/pub/Playground_Worlds_2008.pdf Playground Worlds], Solmukohta 2008. * Williams, P., Hendricks, S. y Winkler, K. (2006). [https://books.google.com/books?id=i7UBWz6LBK4C&dq=roleplaying+game+theory&pg=PA19 Ensayos sobre la realidad, la identidad y la experiencia en los juegos de fantasía] (
Categoría:Juegos [/h4]
More details: [url]https://ceb.wikipedia.org/wiki/Teorya_sa_laro_sa_pagganap[/url]
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